Je viens de… Je vais où… je sui qui…
Chacun son tour
Faire une entrée, mais le corps investi dans quelque chose (dynamique, mou, etc…) et annoncer au public d’où on vient, où on va et qui l’on est.
3 objets – 2 imaginaires & un réel
A deux
3 objets sont disposés au milieu du plateau : 2 des objets sont imaginaires et ne doivent pas avoir la fonction qu’ils possèdent dans la réalité, le 3e objet doit être utilisé pour sa fonction. Sans préparation ni concertation chacun vient d’un côté de la scène et l’impro démarre.
Ex : Au plateau il y a une chaise, un coussin et un livre. Le coussin et le livre son en réalité des objets imaginaires et sont un tapis volant et un chat.
Convaincre/Persuader l’autre – urgence
A deux
Chacun vient d’un côte (cour, jardin) et cherche à convaincre l’autre de le suivre en face (objectif si l’on vient de jardin, aller à cour (le personnage ne recule jamais) )
Modelage de statue
A deux
2 personnes modèlent 2 autres. Impro sur ce que raconte les personnages à partir de la position dans laquelle ils étaient
La statue qui raconte – chauffe du corps
Collectif
Chacun se déplace en faisant des grands mouvements n’importe comment. Au top (ou au stop de la musique) tout le monde se fige. Chacun doit poursuivre son action en racontant ce qu’il est en train de faire (labourer un champ, etc…)
Zbim & Zblock
Collectif
En cercle on se passe rapidement de zbim dans un sens, zblock ça bloque, zbradaradjan ça traverse
On ne peut pas zblocker un zbradaradjan et on doit changer de sens lorsqu’on en reçoit un
Lecture d’une pièce – spectacle danse
A deux
Assis devant un feuille blanche, les 2 s’apprêtent à lire une pièce. Ils ne se concertent pas et ensemble ils vont devoir dire le titre de cette pièce.
Chaque code de lecture utilisé doit être respecté tout au long de la lecture (ex : si on dit : Albert dit « Bonjour Audette ! » – on doit conserver ce code tout au long de la lecture)
Le spectacle de danse: sans se concerter – les danseurs sont sur scène à l’ouverture du rideau – la musique démarre mais ce n’est pas celle du spectacle – les danseurs doivent réaliser tout de même leur chorégraphie sur cette nouvelle musique
Zapping à 2
A deux
Un en gromlo l’autre traduit. Au clap les 2 s’immobilisent, 2 autres remplacent et changent l’histoire en prenant les mêmes positions.
Replay ++
Par gp
On joue une fois la scène (en mode résumé, jouer les enjeux), puis ++ on doit la rejouer en poussant encore plus loin
Répéter ça jusqu’à trouver la version idéale.
Un fois qu’on l’a, on stop, on recommence la scène, et dès qu’une phrase n’est pas au max on stop et on redis la phrase en + jusqu’à qu’elle soit bonne et on enchaine.
On joue une scène de manière plus concise et avec un chrono. On accélère à chaque fois on la rejoue jusqu’à obtenir l’essentiel de la scène en un temps record.
L’adresse de la parole
1 vs tous
tout le monde dos à une personne qui choisit d’adresser qqch à une personne. Les personnes de dos s’en vont si elles sentent que ce n’est pas à elles qu’on parle.
L’invention pour être sauvé
Par gp
par petit groupe réfléchir à une invention qui sera la plus créative et qui permettra au jury de vous sauver.
Ex : un théâtre pédallo où le public pourrait être actif et influer sur une pièce.
Si l’idée plait au jury c’est l’équipe qui sera sauvée
La bulle
Tous
Développer son aura en fonction de son humeur.
Elargir sa bulle.
Se mettre derrière une personne et tenter de la faire bouger en se rapprochant d’elle et en élargissant sa bulle
Le fil tendu
Tous
Tout le monde marche dans l’espace. Chacun choisi un partenaire sans le designer mais par la connexion du regard. Si on ne me regarde pas, pas la peine d’insister je change. Si l’on est un nombre pair je trouverai forcément un autre libre. Puis lorsque tous les couple sont créés, un fil se tend entre chacun qui ne doit j’aimai être rompu par le passage d’une personne extérieure.
Samourail ou Lucky Luke
Tous
LL : un au centre les autres en cercle, il tire sur une personne en disant son nom, celle-ci doit se baisser et les 2 à ses côtés doivent se tirer dessus.
Samourail : tous en cercle, en rythme régulier avec les pieds. Initiation : levé de sabre, envoie du sabre à la personne visée (précisément). Réception : levé de sabre, les 2 personnes à mes côtés me coupe puis je renvoie le sabre. Si j’envoie le sabre à la personne à mon côté je devrai la couper après qu’elle l’aie reçu.
Compter le nombre qu’on est
Tous
On marche sur le plateau (ou bien on tient en guainage pour tonifier le corps) on doit tous dire un numéro sans qu’aucun ne parle en même temps et arriver au nombre de personne
Ecoute : porter sa chaise ensemble
Tous
En cercle aux extrémités du plateau assis sur une chaise, ensemble dans une même écoute, se lever, apporter sa chaise au centre la reposer et revenir à sa place sans la chaise
Jeu de la balle
Tous
En cercle, qqn se frotte les mains en disant une couleur puis envoie la balle de la couleur dite celui qui reçoit se met à en faire de même, celui qui a envoyé s’arrête. On peut ensuite ajouter des couleurs
Le cadre photo ou tableau
Tous
Chacun vient et se fige l’un après l’autre dans une position qui raconte qqch avec ce qui est proposé avant par les personnes présentes
Pacman
Tous
Autant de chaises que le nombre de joueurs sont disposées aléatoirement sur le plateau.
Une seule personne est le pacman. Elle marche à un rythme régulier, n’accélère ni ne ralenti. Son objectif : aller s’asseoir sur la chaise vide.
Les autres doivent se coordonner pour remplir la chaise vide avant que le pacman ne l’atteigne. S’ils décollent les fesses de la chaise ils ne peuvent se rasseoir sur celle-ci.
Le pacman peu changer immédiatement de direction s’il entend, voit, ou sent qu’une chaise vient de se libérer.
L’alphabet
A deux
créer un dialogue : une phrase chacun, la première lettre doit commencer par A, le suivant répond en commençant sa phrase par un mot commençant par B, etc…
Killer
Tous
Version 1 : Tous on marche sur le plateau, le maître du jeu désigne au départ et à haute voix un killer. Celui-ci tend immédiatement ses mains devant lui tel un zombi, il n’accélère pas, vitesse constante du killer, puis il doit s’approcher du coup de la personne la plus proche de lui jusqu’à l’enserrer.
Les autres ne changent non plus jamais de vitesse. Si je me sens visé par le killer ou que je sais qu’il est proche et que je peux mourir, je désigne immédiatement une autre personne dans le groupe (qui n’est pas killer bien-sûr et qui est encre vivante) et la personne nommée devient killer. Et ainsi de suite.
On ressert l’espace progressivement quand des personnes meurent.
Version 2 :
a) si pas trop nombreux : tout le monde assis en cercle, ferme les yeux. Le maître du jeu touche les killer (nb proportionnel au nombre total de joueurs). Les killers ouvrent les yeux et se reconnaissent.
Tout le monde referme les yeux. Tout le monde rouvre les yeux. On peut parler se poser des questions pour savoir qui est killer. Au bout d’une ou 2 min on fait un vote. La majorité désigne la personne qu’elle pense être killer. La personne désignée sort du jeu en révélant son identité.
b) si plus nombreux : Même début que a). Quand les killer sont désignés on rouvre tous les yeux et se lève. On marche dans l’espace. Les killer doivent toucher discrètement les personnes sans se faire voir (cela peut être aussi un clin d’oeil). La personne touchée tombe quelques secondes après avoir été touchée pour ne pas qu’on puisse voir qui était près d’elle. Si l’on pense connaître qui est killer on dit STOP : le jeu et tout la monde s’arrête, on dit le nom, si c’est le cas le killer sort du jeu, sinon la personne sort du jeu. Le jeu reprend.
On ressert l’espace progressivement.
Lorsqu’il ne reste que 2 personnes : sur une ligne dos à dos, on désigne un mot qui doit être prononcé dans la phrase qui va être dite. Les 2 derniers joueurs vont marcher lentement sur une ligne en face d’eux, toujours en se tournant le dos. Lorsque le mot de la phrase dite par une tierce personne est prononcé, alors le premier qui se retourne et dit « nom_de_l’autre »+pan! à gagné.
Le chat : travail corporel, d’écoute, d’attention
Tous
L’idéal sur un sol qui ne craque pas.
Tout le monde au plateau, les yeux fermés. Les yeux resteront fermés tout au long du jeu. JAMAIS on ne les ouvre.
Le maître du jeu dispose comme il l’entend les personnes au plateau pour que personne n’aie de point de repère de l’espace où il se trouve.
Lorsque tout le monde est placé, le maître du jeu prononce un nom : c’est le chat.
Le chat, les yeux fermés, va devoir toucher les autres.
Les autres : si je sens que le chat se rapproche, je désigne le nom d’une autre personne encore vivante sur le plateau. Si je me trompe je suis éliminé. Si je suis touché je suis éliminé. La personne désigné devient chat, l’ancien chat redevient souris.
Lorsque qu’une personne est éliminée, le jeu se met en pause, plus personne n’a le droit de bouger. La personne éliminée ouvre les yeux et donne son nom à haute voix pour que tout le monde sache bien qui sort, et enfin elle sort du plateau.
Lorsqu’il ne reste plus que 2 personnes au plateau, chacun peut se désigner soi-même comme chat pour tuer l’autre au moment opportun, sachant qu’en prononçant son propre nom on donne une indication sur sa position. L’autre peu aussi immédiatement se redésigner comme chat.
Tous
c’est l’heure de dormir nous sommes des enfants notre chambre est juste au-dessus de celle des parents et nous faisons plein d’exercices le plus silencieusement possible donc sur la pointe des pieds tout en amortis (exercices possibles : équilibre plateau, fil tendu, etc… le plus silencieusement)
Faire faire à l’autre
A deux
Un sort pendant qu’on dit à celui resté ce qu’il doit faire faire à l’autre. Puis il sort et celui qui était sorti revient, on lui dit également quelque chose qu’il doit faire faire à l’autre.
On rappelle l’autre, l’impro commence.
Le narrateur
Dans l’idéal à 5
4 ou 5 personnes assises sur des chaises face au public. Le narrateur debout derrière touche l’épaule d’une des personnes assises. Celle-ci commence l’histoire. Le narrateur l’arrête quand il veut en touchant à nouveau son épaule, puis rapidement il touche l’épaule d’une autre personne. On construit l’histoire ainsi.
Les personnes assises doivent s’interrompre immédiatement lorsqu’elles sont touchés, même si elles sont au milieu d’un mot ! La personne qui poursuit l’histoire doit continuer dans la même énergie et ne pas reprendre le moindre mot qui a déjà été dit mais seulement continuer, même si un début de mot a été prononcé précédemment.
Entretien Gremlo
A 2 ou 3
On réalise une petite impro type entretien d’abord en gremlo. On refait la scène avec la parole en respectant précisément chacun des déplacement, mouvement et même longueur des phrases dites lors de la scène en gremlo.
Jeu des émotions
On demande à chaque personne du public d’écrire une émotion sur un papier
On joue chacune des scènes en poussant au max la tension
On demande à chacun s’il a vécu son émotion
Le secret
Tenir en attente le spectateur en essayant de le lui raconter
Raconter un secret personnel a soit comme quelque chose qui m’est arrivé et qui provoque en moi des sensations lors de la re-mémorisation et le raconter au spectateur tout en effectuant l’action plutôt que de la raconter
Présentateur TV
Les participants (pas plus de 5 en général) sont en ligne, ils présentent une émission. Ils sont en continu. Le chef d’orchestre tient la télécommande. Il peut activer différent paramètres en plus de simplement activer ou désactiver le son
- changer la langue (gremelo, étrangère, chinois, etc…)
- changer le volume
- changer la vitesse
- changer l’émotion
L’enjeu ici est multiple :
- poursuivre même en « mute » la présentation de la chaine
- savoir improviser sur un sujet en continu
- lorsqu’on est La chaine « activée », reprendre comme si on poursuivait une phrase, un mot, etc…ne pas redémarrer de rien => tonicité de « l’attaque » de la phrase
Exercices atelier d’impro 04.26